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	<title>Comments on: Como se faz análise?</title>
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	<description>&#34;Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da mágica&#34; - Arthur C. Clarke</description>
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		<title>By: PauloMotta.pro &#187; Testes de Usabilidade, Negligência na Análise e Testes Unitários Corporativos</title>
		<link>http://www.paulomotta.pro.br/2009/08/01/como-se-faz-analise/comment-page-1/#comment-13627</link>
		<dc:creator>PauloMotta.pro &#187; Testes de Usabilidade, Negligência na Análise e Testes Unitários Corporativos</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 17 Jan 2011 11:03:58 +0000</pubDate>
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		<description>[...] Como se faz análise [...]</description>
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		<title>By: Paulo Motta &#187; O que Ã© um jogo de computador?</title>
		<link>http://www.paulomotta.pro.br/2009/08/01/como-se-faz-analise/comment-page-1/#comment-5046</link>
		<dc:creator>Paulo Motta &#187; O que Ã© um jogo de computador?</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 16 Aug 2009 19:32:38 +0000</pubDate>
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		<description>[...] Jogos sÃ£o entidades mÃ­sticas difÃ­ceis - a grande dificuldade aqui estÃ¡ no fato de perceber que os jogos (eletrÃ´nicos sejam de computador ou de consoles), sÃ£o programas de computador tradicionais a diferenÃ§a estÃ¡ exclusivamente na forma de apresentar os dados para o usuÃ¡rio. Ora, consideremos um jogo simples como o &#8220;Jogo da Velha&#8221; (tic-taci-toe em inglÃªs), este jogo consiste em uma grade com 9 campos onde dois jogadores se alternam em turnos marcando cada um seu sÃ­mbolo (tradiocionalmente um X ou um O) em cada uma das casas livres. Ganha o jogador que conseguir marcar 3 casas na vertical, horizontal ou diagonal. AtÃ© aÃ­ nÃ£o falamos nada de computador, sÃ³ das regras de negÃ³cio do sistema, atÃ© aÃ­ estamos fazendo a &#8220;anÃ¡lise&#8221; (e o ideal Ã© que isso seja escrito de forma clara para sabermos o que faremos), mas vamos pular diretamente para as internas. Uma forma tradicional de representar o jogo da velha Ã© uma matriz 3&#215;3 de inteirosÂ iniciada com valores 0, uma variÃ¡vel &#8220;turno&#8221; indica o valor do jogador atual, ou seja, de quem Ã© a vez. Quando o jogador representado por &#8220;turno&#8221; (digamos 1) faz sua jogada, mudamos o valor dessa variÃ¡vel para o valor do outro jogador (digamos 2), e marcamos na matriz o valor do jogador que fez a jogada (o valor 1). Assim a matriz vai sendo preenchida com os valores dos jogadores, a cada jogada verificamos todas as linhas colunas e as duas diagonais para saber se alguÃ©m ganhou e se ainda existem jogadas possÃ­vies (se ainda existem casas com valor 0). AtÃ© aqui sÃ³ falamos de procedimentos internos entÃ£o o que sobre realmente Ã© a questÃ£o de como mostrar o estado atual da matriz na tela e como ler da tela onde o usuÃ¡rio atual clicou para sabermos qual cÃ©lula foi selecionada pelo usuÃ¡rio para podermos converter isso numa posiÃ§Ã£o da matriz. Outra comparaÃ§Ã£o interessante Ã© a criaÃ§Ã£o de personagens, se considerarmos jogos mais sofisticados tais como os da sÃ©rie Need for Speed e jogos tipo RPG como Rise of Nations: Rise of Legends, nesse tipo de jogo temos que cadastrar um personagem para (com diferentes graus de detalhe) isso equivale por exemplo a um cadastro de contatos que fazemos em um sistema de controle de agenda telefÃ´nica (exemplo comum em disciplinas de programaÃ§Ã£o) mais uma vez a diferenÃ§a reside na interface, que nos jogos costuma ser desenhada com grÃ¡ficos diferente de janelas de cadastro convencionais. [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] Jogos sÃ£o entidades mÃ­sticas difÃ­ceis &#8211; a grande dificuldade aqui estÃ¡ no fato de perceber que os jogos (eletrÃ´nicos sejam de computador ou de consoles), sÃ£o programas de computador tradicionais a diferenÃ§a estÃ¡ exclusivamente na forma de apresentar os dados para o usuÃ¡rio. Ora, consideremos um jogo simples como o &#8220;Jogo da Velha&#8221; (tic-taci-toe em inglÃªs), este jogo consiste em uma grade com 9 campos onde dois jogadores se alternam em turnos marcando cada um seu sÃ­mbolo (tradiocionalmente um X ou um O) em cada uma das casas livres. Ganha o jogador que conseguir marcar 3 casas na vertical, horizontal ou diagonal. AtÃ© aÃ­ nÃ£o falamos nada de computador, sÃ³ das regras de negÃ³cio do sistema, atÃ© aÃ­ estamos fazendo a &#8220;anÃ¡lise&#8221; (e o ideal Ã© que isso seja escrito de forma clara para sabermos o que faremos), mas vamos pular diretamente para as internas. Uma forma tradicional de representar o jogo da velha Ã© uma matriz 3&#215;3 de inteirosÂ iniciada com valores 0, uma variÃ¡vel &#8220;turno&#8221; indica o valor do jogador atual, ou seja, de quem Ã© a vez. Quando o jogador representado por &#8220;turno&#8221; (digamos 1) faz sua jogada, mudamos o valor dessa variÃ¡vel para o valor do outro jogador (digamos 2), e marcamos na matriz o valor do jogador que fez a jogada (o valor 1). Assim a matriz vai sendo preenchida com os valores dos jogadores, a cada jogada verificamos todas as linhas colunas e as duas diagonais para saber se alguÃ©m ganhou e se ainda existem jogadas possÃ­vies (se ainda existem casas com valor 0). AtÃ© aqui sÃ³ falamos de procedimentos internos entÃ£o o que sobre realmente Ã© a questÃ£o de como mostrar o estado atual da matriz na tela e como ler da tela onde o usuÃ¡rio atual clicou para sabermos qual cÃ©lula foi selecionada pelo usuÃ¡rio para podermos converter isso numa posiÃ§Ã£o da matriz. Outra comparaÃ§Ã£o interessante Ã© a criaÃ§Ã£o de personagens, se considerarmos jogos mais sofisticados tais como os da sÃ©rie Need for Speed e jogos tipo RPG como Rise of Nations: Rise of Legends, nesse tipo de jogo temos que cadastrar um personagem para (com diferentes graus de detalhe) isso equivale por exemplo a um cadastro de contatos que fazemos em um sistema de controle de agenda telefÃ´nica (exemplo comum em disciplinas de programaÃ§Ã£o) mais uma vez a diferenÃ§a reside na interface, que nos jogos costuma ser desenhada com grÃ¡ficos diferente de janelas de cadastro convencionais. [...]</p>
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		<title>By: Paulo Motta &#187; Mas como as disciplinas se relacionam?</title>
		<link>http://www.paulomotta.pro.br/2009/08/01/como-se-faz-analise/comment-page-1/#comment-5002</link>
		<dc:creator>Paulo Motta &#187; Mas como as disciplinas se relacionam?</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 14 Aug 2009 17:03:55 +0000</pubDate>
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		<description>[...] AnÃ¡lise de Sistemas I - essa disciplina varia de nome, mas essencialmente ensina as tÃ©cnicas de anÃ¡lise de sistemas. Muitas vezes trabalha com tÃ©cnicas de anÃ¡lise estruturada e essencial, outras vezes sÃ£o trabalhadas jÃ¡ as bases da anÃ¡lise orientada a objetos, mas dificilmente conseguimos trabalhar com o aluno as questÃµes referentes a como fazer as entrevistas com o usuÃ¡rio e o cliente. AliÃ¡s, como o aluno nÃ£o tem um cliente durante o curso acaba gerando uma idÃ©ia errada de que existe uma anÃ¡lise de sistemas inventada. TambÃ©m dificilmente se aborda o tema de como confeccionar orÃ§amentos e propostas de projeto, que sÃ£o artefatos que devem ser entregues antes de comeÃ§ar uma atividade no mercado. [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] AnÃ¡lise de Sistemas I &#8211; essa disciplina varia de nome, mas essencialmente ensina as tÃ©cnicas de anÃ¡lise de sistemas. Muitas vezes trabalha com tÃ©cnicas de anÃ¡lise estruturada e essencial, outras vezes sÃ£o trabalhadas jÃ¡ as bases da anÃ¡lise orientada a objetos, mas dificilmente conseguimos trabalhar com o aluno as questÃµes referentes a como fazer as entrevistas com o usuÃ¡rio e o cliente. AliÃ¡s, como o aluno nÃ£o tem um cliente durante o curso acaba gerando uma idÃ©ia errada de que existe uma anÃ¡lise de sistemas inventada. TambÃ©m dificilmente se aborda o tema de como confeccionar orÃ§amentos e propostas de projeto, que sÃ£o artefatos que devem ser entregues antes de comeÃ§ar uma atividade no mercado. [...]</p>
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